PLAYMIND ARENA
Guias de jogos e eventos
Guias das versões disponíveis no PlayMind Arena: regras implementadas, exemplos explicados, controles e ajuda com o progresso salvo.
SorteioDa lista de participantes aos resultados confirmados: um roteiro prático para festas de fim de ano e celebrações da equipe.→XadrezRegras para iniciantes, controles do tabuleiro e prática contra a IA.→Xadrez chinêsRegras para iniciantes, controles do tabuleiro e prática contra a IA.→Linhas 2026Mantenha os caminhos livres enquanto forma uma linha no tabuleiro 9 × 9. Esta versão usa seis cores de bolhas e elimina sequências horizontais, verticais e diagonais.→Aventura nas minasAventura nas minas é um quebra-cabeça de dedução com 10 minas escondidas em 81 casas. A primeira casa aberta e suas vizinhas ficam protegidas quando o campo é criado.→Queda de blocosQueda de blocos usa um campo 12 × 16 e uma coleção própria de formas. Complete linhas horizontais antes que os blocos empilhados impeçam a entrada da próxima peça.→Cobra neonGuie uma cobra que cresce em um campo 20 × 20. Colete diamantes e deixe espaço suficiente para se afastar das paredes e do próprio corpo.→Mesclar 2048Deslize peças numeradas em um tabuleiro 4 × 4. Vizinhas iguais se unem e dobram de valor; uma nova peça aparece após uma jogada que altera o tabuleiro.→Armazém de quebra-cabeçasLeve as caixas até os anéis em três cenários originais de armazém. Você pode andar ao redor de uma caixa e empurrá-la, mas não pode puxá-la nem empurrar duas juntas.→Jogo da memóriaJogo da memória, chamado Trúc Xanh em vietnamita, é um jogo de pares com tempo e temas de animais, flores e símbolos. Cada imagem tem exatamente um par igual.→Quebra-blocosControle uma raquete para manter a bola em jogo e quebrar um campo de 32 blocos. Você começa com três vidas e escolhe quando lançar cada bola.→GomokuGomoku livre · 15 × 15. As pretas começam. Vence quem alinhar cinco ou mais pedras consecutivas na horizontal, vertical ou diagonal.→ReversiReversi padrão · 8 × 8. Cerque peças adversárias para virá-las. Quem não tiver jogada permitida passa automaticamente. Quando ninguém puder jogar, vence quem tiver mais peças.→DamasDamas inglesas/americanas · 8 × 8. As pretas começam na parte inferior. Peças comuns andam e capturam para a frente; damas andam uma casa na diagonal ou saltam em qualquer sentido. Capturas são obrigatórias. Continue capturas múltiplas com a mesma peça. A promoção encerra o turno. Repetição tripla ou 40 jogadas por jogador sem captura nem movimento de peça comum resulta em empate.→GoRegras chinesas por área · 9 × 9 · komi de 7,5 para as brancas. Capture grupos sem liberdades. Suicídio e superko posicional são proibidos. Dois passes consecutivos contam as pedras e os pontos vazios cercados. Resolva capturas em disputa antes de passar; pedras que ficarem no tabuleiro contam como vivas. Áreas neutras não pontuam para ninguém. Esta versão não tem vantagem inicial.→Nexo ThunderExplore dois mapas, ative pontos de controle, gerencie a munição e prepare-se para cada chefe.→
Estes guias foram escritos pelo PlayMind Arena para as versões atuais. Encontrou alguma diferença? Fale conosco.